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maya2018(附上maya破解步骤注册机) V2018.3中文破解版

5(56%)4(44%)更新时间:2018-05-18

软件大小:1.72 GB软件类型:免费软件

软件语言:简体中文软件授权:免费软件

评级:应用平台:Win7,Win10

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软件介绍下载地址相关文章猜你喜欢

对于maya这款软件大家都非常的熟悉,maya是一款功能非常强大的动画制作软件,很多大型著名的动画都是由maya软件制作出来的。在maya2018中,maya新增了很多新的功能,并且修改完善很多maya精彩使用的功能,喜欢的朋友,小编为大家带来了maya2018中文破解下载。不要错过!

maya2018官方介绍

Maya玛雅是美国Autodesk公司出品的世界顶级的三维动画软件,应用对象是专业的影视广告,角色动画,电影特技等。Autodesk Maya 2018屡获殊荣的软件和强大的集成3D建模,动画,视觉效果和渲染解决方案。由于Maya基于开放式体系结构,所以您的所有工作都可以使用文档详尽且全面的API(应用程序编程接口)或两种嵌入式脚本语言之一(Maya嵌入式语言(MEL)或Python)编写脚本或编程。这种开放性与行业领先的3D视觉效果,计算机图形和角色动画工具套件相结合,使您能够实现电影,电视,游戏开发和设计项目的创意视野。

maya2018安装步骤

1、打开maya2018安装包。并选择解压目录

2、等待maya2018的解压完成!

3、解压完成,等待安装初始化!

4、点击安装

5、等待确认安装maya2018

6、点击我接受。并点击下一步!

7、选择maya2018的安装目录

8、等待maya2018安装过程!

9、maya2018安装完成!

maya2018破解步骤

1、点击输入序列号!

2、点击我同意

3、点击激活

4、输入序列号:666-69696969    产品密钥:657J1

5、点击关闭

6、点击确定。

7、点击确定的时候,并会重新返回这个页面,并重新点击激活

8、重新输入序列号!输入序列号:666-69696969    产品密钥:657J1

9、点击我具有激活码!

10、打开注册机,并按上面的序号进行操作!

11、按照上面的步骤序号操作!

12、成功破解maya2018!

maya2018破解版新功能介绍

1、UV 编辑器工作流、外观

UV 编辑器界面已得到改进,提供了新 UV 工具包,其中包含许多更佳的工具和功能

UV 编辑器可用于查看 2D 视图内的多边形、NURBS 和细分曲面的 UV 纹理坐标,并以交互方式对其进行编辑。可以从“建模”(Modeling)菜单集中的“窗口 > 建模编辑器> UV 编辑器”(Windows > Modeling Editors > UV Editor)或“UV > UV 编辑器”(UV > UV Editor)菜单访问它。有关如何使用 UV 壳的详细信息,请参见以下相关主题。

与在 Maya 中使用的其他建模工具非常类似,您可以为曲面选择、移动、缩放和大体修改 UV 拓扑。还可以将与指定的纹理贴图相关联的图像作为 UV 编辑器内的背景查看,同时也可以修改 UV 布局以根据需要进行匹配。

通过使用 “UV 编辑工作区”(UV Editing Workspace),可以轻松地将 3D 对象与其 2D 纹理坐标进行比较。此工作区同时显示透视视图和 “UV 编辑器”(UV Editor),允许您查看 3D 场景视图内的 UV 与 “UV 编辑器”(UV Editor)的 2D 视图中的这些 UV 有何关系,反之亦然。

在“UV 编辑器”(UV Editor)中,可以通过“UV 编辑器”(UV Editor)的菜单、视图栏或“UV 工具包”(UV Toolkit)访问所有主要的 UV 任务。此外,可以在该编辑器的外部通过“建模”(Modeling)菜单集的“UV”菜单使用许多功能。

UV 工具包

默认情况下,“UV 工具包”(UV Toolkit)显示在 UV 编辑器的右侧,并包含修改 UV 排列所需的全部工具。对于具有附加选项的工具和命令,可以按住 Shift 键并单击该按钮以打开相应的选项窗口。您也可以在某些选项上单击鼠标右键来访问替代功能。

选择遮罩(Selection masks) (  )

将选择限制为 “顶点”(Vertices)、 “边”(Edges)、 “面”(Faces)、 “UV”(UVs)或 “UV 壳”(UV Shells)。双击任意图标可选择在 “UV 编辑器”(UV Editor)中加载的所有该类组件。在任意图标上单击鼠标右键可取消选择在 “UV 编辑器”(UV Editor)中加载的所有该类组件。

选择方法(Selection method)

在拖动鼠标光标时切换选择方法。有关详细信息,请参见 选择工具(Select Tool)。

如果“移动工具”(Move Tool)或“缩放工具”(Scale Tool)处于活动状态,您还可以选择通过拖动来变换组件。

对称(Symmetry)

激活对称选择。有关详细信息,请参见 激活或取消激活对称。

您可以使用“镜像 UV”(Mirror UVs)按钮 (  ) 跨所选对称轴快速镜像当前选择。有关详细信息,请参见 对称 UV。

选择约束(Selection Constraint)

限制可以选择的组件。选项包括:

  • 背面(Back-facing)/前面(Front-facing):UV 缠绕顺序为逆时针或顺时针的组件。
  • 几何体边界(Geometry Borders):网格开口端上的组件。
  • 纹理边界(Texture Borders):UV 壳开口端上的组件。
  • UV 循环边(UV Edge Loop):(仅限“边选择”(Edge selection)模式)基于所单击边的整个 UV 循环边。
  • UV 环形边(UV Edge Ring):(仅限“边选择”(Edge selection)模式)基于所单击边的整个 UV 环形边。
  • UV 壳(UV Shell):基于所单击组件的整个 UV 壳。

修改选择(Modify Selection)按钮

这些按钮可用于以不同的方式修改当前选择。

  • 全部(All):选择当前所有的组件类型。
  • 清除(Clear):清除当前选择。
  • 反转(Inverse):选择所有未选定的组件,反之亦然。
  • 沿相邻循环边移除或添加一个级别的组件。
  • 沿相邻面移除或添加一个级别的组件。

固定

使用以下选项可固定 UV,防止它们移动。


固定(Pin)

锁定选定 UV,使其无法移动。默认情况下,网格的固定区域显示为蓝色。

锁定工具(Pin Tool)

用于在 UV 上绘制以将其锁定。按住 Shift 键并单击可打开 固定 UV 工具(Pin UV Tool)选项。

反转固定(Invert Pinning)

取消固定当前固定的 UV,反之亦然。

取消固定(Unpin)

解除锁定选定 UV。

取消固定所有(Unpin All)

解除锁定所有 UV。

2、用于交互式修饰的成束修改器

生成逼真的头发和毛发成束效果,以获得外观更自然的头发和毛发

创建发束和卷曲

使用新的成束修改器可以生成逼真的头发和毛发成束效果。成束功能通过打散均匀垂下的头发来创建看起来更自然的头发。

使用该修改器可通过添加次成束或通过生成其他有趣的头发形状和效果(例如,卷曲和圈)来细化您的修饰。使用修改器属性、表达式或控制贴图和遮罩可控制发束的大小、形状和分布。

  • 使用成束修改器
  • XGen 交互式修饰修改器
  • XGen 交互式修饰成束修改器属性

针对游戏角色的交互式修饰

Maya 2017 Update 3 提供了对游戏角色使用交互式修饰的增强功能。在使用交互式修饰工具和修改器塑造头发和毛发形状后,先使用新的“扭曲”(Twist)笔刷快速优化头发、导向或线,然后再将修饰转化为 Maya 几何体。使用“扭曲”(Twist)笔刷可以沿头发和导向的长度旋转其正面角度。这样,生成的多边形条带可在所有角度正确覆盖角色网格曲面。

将对象与头发和毛发碰撞

现在可以使用碰撞修改器将头发和毛发与网格对象碰撞。使用碰撞修改器可使对象(例如帽子)周围的头发和毛发变形,或防止头发与角色网格相交。

  • 使用碰撞修改器为头发创建碰撞
  • XGen 交互式修饰修改器
  • XGen 交互式修饰碰撞修改器属性

切割修改器

使用新的“切割”(Cut)修改器全局将头发修剪为指定长度,而不影响其形状。您可以以世界空间为单位或以总体头发长度的百分比形式设置切割长度。使用遮罩或表达式可改变切割长度。

从 Alembic 缓存文件创建头发和导向

可以使用 Alembic 缓存文件中的曲线创建头发、导向和线。通过此改进功能,您可以直接从 Alembic 缓存读取曲线数据,而无需将缓存导入场景中。

交互式修饰工具更新

“密度”(Density)和“放置”(Place)工具以及 description_base 节点现在包括“平滑度”(Smoothness)属性,可改善生成新头发时的插值结果。值越高,影响新头发形状的相邻头发越多。如果发现新头发产生不必要的成束或其他不理想的结果,请使用“平滑度”(Smoothness)。

交互式修饰 MEL 命令

现在提供了许多 MEL 命令,可用于自动执行常规交互式修饰任务并帮助您自定义在生产流水线中处理交互式修饰样条线的方式。

XGen 交互式修饰技术文档

访问交互式修饰数据 API 示例

新的 API 示例演示了如何访问 Arnold for Maya 渲染器等第三方插件的 XGen 交互式修饰样条线数据。您可以从 plug-ins\xgen 目录的 devkit 文件夹中访问此示例。例如,从 Maya 安装软件包浏览到以下位置:\runTime\plug-ins\xgen\devkit。

XGen 几何体实例化器性能改进

Viewport 2.0 在处理大量 XGen 导向和使用“雕刻导向工具”(Sculpt Guides Tool)雕刻导向时的交互效果和性能已得到改进。

3、After Effects 实时链接

在 Maya 和 Adobe® After Effects® 之间创建实时链接,以便同时进行实时更改和查看场景

通过在 Maya 与 Adobe After Effects之间创建实时链接,可以同时在这两个软件中查看场景,以及在 Maya 中执行更改,然后使更改在 After Effects 中实时更新。

兼容元素包括:

  • 摄影机(包括“变换”(Transforms)、“焦距”(Focal Length)/“光圈”(Aperture)、“缩放”(Zoom))
  • 聚光灯、点光源和环境光(包括“变换”(Transforms)、“强度”(Intensity)、“颜色”(Color)、“圆锥体”(Cone))
  • 组(转化为 Null 元素)
  • 定位器(包括“变换”(Transforms))
  • 平面(若要调整大小,请缩放 1x1 平面。请勿使用“宽度”(Width)/“高度”(Height))。
  • 网格(转化为实体)
  • 导出的数据包括:
  • 位置
  • 旋转
  • 比例
  • 强度、圆锥体角度和颜色(对于灯光)

安装实时链接插件

1)、下载 mayalink 插件。

2)、提取文件,然后将 com.mayalink.autodesk 目录复制到:

  • Windows:..\Program Files (x86)\Common Files\Adobe\CEP\extensions
  • Mac:/Library/Application Support/Adobe/CEP/extensions

设置链接

1)、同时打开 Maya 和 Adobe? After Effects?。

2)、在 After Effects 中,转到“窗口 > 扩展 > Autodesk Maya 实时链接”(Window > Extensions > Autodesk Maya Live Link).

3)、在 Maya 中,转到“文件 > Adobe? After Effects? 实时链接”(File > Adobe? After Effects? Live Link)。

4)、单击“链接全部”(Link All)以将所有兼容的场景元素链接到 After Effects,或者使用鼠标中键将特定元素从“大纲视图”(Outliner)拖动到“特定对象”(Specific objects)字段中,然后单击“链接指定对象”(Link Specified)。

After Effects 会将 Maya 场景加载到其当前合成中。除非链接断开,否则进一步更改 Maya 场景将自动在 After Effects 中更新。

4、更多 MASH 节点

MASH 工具集为您提供了许多新节点(曲线、信号、世界、放置器等),并更新了现有节点

类型和 SVG 增强功能

  • 现在,类型和 SVG 使用新的挤出节点,可提供平滑的多线程挤出效果。有关详细信息,请参见适用于类型和 SVG 的挤出。
  • 您可以使用新的“生成器”(Generator)通过包括的选项或 Python 脚本创建程序文本。

新 MASH 节点

世界

现在,MASH 具有新的“世界”(World)节点,可用于围绕对象以自然的簇排列对象。这可用于创建树木周围的花朵或岩石排列等对象。

放置器

您可以使用新的 MASH“放置器工具”(Placer Tool)在场景中放置点,就像在曲面上拖动一样简单。这对布景尤为适用。

MASH 节点增强功能

  • “分布”(Distribute)节点:线性分布时会有新的“中心”(Centre)分布。现在,您还可以体素化网格曲面,而不是填充其内部。有关详细信息,请参见分布(Distribute)节点。
  • “时间”(Time)节点:新的“整个帧编号”(Whole Frame Numbers)属性会将时间舍入为最接近的整数。有关详细信息,请参见时间(Time)节点。
  • “影响”(Influence)节点:现在可以禁用“影响”(Influence)节点。
  • “合并”(Merge)节点:添加了“旋转插值”(Rotation Interpolation)下拉菜单。有关详细信息,请参见合并(Merge)节点。
  • “飞行”(Flight)节点:添加了新属性,从而允许您设置模拟的初始状态并应用力。有关详细信息,请参见飞行(Flight)节点。
  • “方向”(Orient)节点:现在已通过多线程提高了“方向”(Orient)节点的性能。有关详细信息,请参见方向(Orient)节点。
  • 变换(Transform)节点:现在,“缩放点”(Scale Points)默认处于启动状态。有关详细信息,请参见变换(Transform)节点。
  • ID 节点:重新投影网络现在将自动设置“ID 数”(ID Count)(若要手动对其进行设置,必须先在该属性上单击鼠标右键,然后断开连接)。有关详细信息,请参见 ID 节点。
  • 弹簧(Spring)节点:新的“最大速度”(Max Velocity)属性。有关详细信息,请参见弹簧(Spring)节点。
  • 音频(Audio)节点:现在适用于所有播放速度。有关详细信息,请参见音频(Audio)节点。
  • Python 节点:添加了强度控件。有关详细信息,请参见 Python 节点。
  • 偏移(Offset)节点:ID 现在可以偏移。有关详细信息,请参见偏移(Offset)节点。
  • 炸开(Explode)节点:性能提高了 3 倍左右。有关详细信息,请参见炸开(Explode)节点。
  • 复制器(Replicator)节点:添加了局部变换模式。有关详细信息,请参见复制器(Replicator)节点。
  • 局部剖视图(Breakout)节点:添加了新的局部剖视图连接管理器(Breakout Connection Manager),以便更轻松地使用 MASH 网络驱动可设置动画的对象。

与 Adobe After Effects 的实时链接

除了导出 JSON 脚本外,您现在还可以实时将 Maya 场景链接到 Adobe® After Effects®,这样便可同时在这两个软件中查看相同的场景。然后,您可以在 Maya 中进行更改,并使其立即显示在 After Effects 中。

曲线扭曲的增强功能

  • 循环闭合曲线(Loop Closed Curves):现在可以循环闭合曲线,以便对象在其周围保持变形。有关详细信息,请参见曲线扭曲(Curve Warp)选项。
  • “偏移”(Offset)值现在独立于变形器的缩放长度。这意味着,从 0 到 1 的偏移始终表示完整旋转曲线一次。

maya2018破解版功能介绍

运动图形

1、三维类型

创建品牌宣传、飞行标识、标题序列以及其他需要文字的项目

类型属性(Type Attributes)

可以在“类型”(Type)节点的“属性编辑器”(Attribute Editor)中找到“类型属性”(Type Attributes)。有四种公用属性和四个包含其他属性的选项卡。

  • “文本”(Text)属性控制文本自身的对齐和外观。
  • “几何体”(Geometry)属性控制多边形网格的各个方面。
  • “纹理”(Texturing)属性控制网格的着色器指定。
  • “动画”(Animation)属性允许在每个对象的基础上为文本设置动画。

2、改进了向量图形工作流

将 SVG 文件导入或复制并粘贴到 Maya 中

SVG 属性

可以在 SVG 节点的属性编辑器中找到 SVG 属性。有四个属性选项卡。

  • “SVG”属性控制导入的 SVG 文件的基本外观。
  • “几何体”(Geometry)属性控制多边形网格的各个方面。
  • “纹理”(Texturing)属性控制网格的着色器指定。
  • “动画”(Animation)属性允许您按路径为对象生成动画。

公用属性

粘贴(Paste)

单击此按钮可将剪贴板中存储的最近 SVG 路径或代码粘贴到场景中,以替换当前的 SVG 路径。

注: 如果复制/粘贴操作不起作用,您可能需要将 Illustrator 版本更新为 CC。

导入(Import)

单击此按钮可打开一个文件浏览器窗口,然后浏览到要加载到 SVG 对象中的现有 SVG 文件。

3、运动图形工具集

利用实例化对象快速创建复杂的程序效果和动画

三维动画

1、平行装备求值

新系统提高了装备播放和操纵的速度

用新求值管理器进行平行装备求值

是多线程的,以利用可用的计算资源(核心和图形处理器)。先前版本的 Maya 仅包括单个求值系统(DG 模式)。

在动画(设置)首选项的“求值”(Evaluation)部分中,从 3 个新求值模式中进行选择:

  • “平行”(Parallel)模式使用求值管理器在所有的可用核心之间执行平行求值。
  • “串行”(Serial)模式使用求值管理器,但是将求值限制到单个核心(串行求值),并用于解决正确性问题。
  • “GPU 覆盖”(GPU Override)是一种使用求值管理器的模式,可在选定了“串行”(Serial)或“平行”(Parallel)模式时加速变形。“GPU 覆盖”(GPU Override)适用于 Viewport 2.0。

平视显示仪中的求值管理器选项

通过 “显示”(Display)菜单中新增的 “求值”(Evaluation)选项( “显示 > 平视显示仪”(Display > Heads Up Display)),可以将性能增益与新求值模式进行比较。请参见 平视显示仪 (HUD) 选项。

从求值中排除节点

通过新的节点行为 “冻结”(Frozen),可以暂时禁用 求值管理器对有问题的节点进行的求值。有问题的节点会导致播放速度减慢,因此禁用它们可提高性能。

  • 使用求值管理器提高性能
  • 使用求值模式测试性能
  • 使用分析器查找动画瓶颈
  • 从求值中排除节点

2、测地线体素绑定

在更短的时间内制作高质量、可立即投入使用的绑定角色

体素(Voxels)

体素是一个在 3D 中使用的术语,用于描述 3D 对象占用的容量或空间。对于表示以不同方式填充的定期采样空间,体素非常有用。

体素化是将 3D 几何对象转化为一组非常接近输入网格的体素的行为。该过程类似于 2D 中的光栅化过程。

此示例显示了以不同分辨率体素化的角色网格。

退化几何体

退化(或衰退)几何体是指几何体具有与软件认可的标准不同的特性,从而导致某些绑定算法(如 Maya 热图)出现计算问题。退化几何体可以是以下部分(或全部)情况:

  • 非流形(非防水)几何体
  • 相交形状
  • 共面、共线或共点
  • 多个连接的组件
  • 相交边
  • 不能“填充”的形状
  • 导致异常或冲突数据的任何其他形式

3、常规动画工具

用于制作关键帧、程序和脚本化动画的工具集

4、时间编辑器

借助基于片段的非破坏性和非线性编辑器进行高级动画编辑

“时间编辑器”(Time Editor)还支持许多高级工作流:

  • 使运动与不同的世界空间对齐(请参见通过重新定位重新确定角色的方向)
  • 非线性重定时(请参见在时间编辑器中重定时动画)
  • 对新运动分层(请参见将动画层添加到时间编辑器)
  • 禁用和单放轨迹(请参见使用时间编辑器轨迹)
  • 存储不同的运动版本(请参见通过时间编辑器合成组织多个动画故事)

时间编辑器支持您快速迭代任意数量的构想,实现您的创作目标。

  • 时间编辑器
  • 时间编辑器界面概述
  • 将内容添加和导入到时间编辑器
  • 使用时间编辑器片段

5、形状创作工作流

更加快速、轻松地微调您的角色和动画

6、动画性能

速度改进让您可以更快地制作出场景

更新的角色控制

为了简化工作流并减少冗余,“角色控制”(Character Controls)窗口已重新进行组织。例如,在“角色控制”(Character Controls)菜单中,“HIK 定义”(HIK Definition)已重命名为“编辑角色定义”(Edit Character Definition),“显示/隐藏”(Show/Hide) 菜单已移动到“编辑骨架”(Edit Skeleton)菜单并重命名为“显示标签”(Show Labels)以阐明该过程。

增加求值管理器对动力学的支持

除了 Bifrost 和 Bullet 动力学以外,Maya 求值管理器现在还支持 Nucleus 动力学。

注: 默认情况下,求值管理器中已禁用对 Nucleus 动力学的支持。要从这一新支持中获益,您必须先运行命令将其激活。

三维建模

1、对称建模

借助镜像增强功能和工具对称改进,可更加轻松地进行对称建模

要将不对称的组件进行对称,需执行以下操作:

1、选择不对称的组件。(您要重新定位的网格部分。)

2、在主菜单栏中,选择“网格 > 对称”(Mesh > Symmetrize)。

3、选择位于接缝上的网格边(对称轴)。

Maya 会重新定位选择以匹配网格另一侧的拓扑。

或者,可以改为使用 “网格 > 翻转”(Mesh > Flip)交换组件的位置。

注: 如果所选对称轴为非平面,则可能会发生各种不同的情况。

  • 如果接缝的平面离某一主要轴平面的角度足够近(5 度),则将改为使用该轴。
  • 如果接缝的平面离对象或世界空间原点足够近(0.01 个单位),则将使用该位置。否则,将使用接缝的平面中心。

2、改进的雕刻工具集

以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形

建模工具包集成

建模工具包集成现已完成。简化的 建模工具包不再包含冗余项(如重复的工具和选项),保留在面板中的设置已完全集成到 Maya 中。除了移除电源按钮外,以下更新使工具包的外观变得就像应用程序固有的一部分那样:

  • 简化的工具:从“编辑网格”(Edit Mesh)菜单、建模工具包或多边形标记菜单中选择“桥接”(Bridge)、“倒角”(Bevel)或“挤出”(Extrude)时,现在调用同一命令。
  • 集成的变换约束:“移动”(Move)、“旋转”(Rotate)和“缩放”(Scale)工具现在包括“变换约束”(Transform Constraint)选项。请参见滑动多边形边和沿曲面移动多边形组件。
  • 集成的选择约束:现在可以使用“角度”(Angle)、“边界”(Border)和“壳”(Shell)约束,而无需激活“建模工具包”(Modeling Toolkit)。这些约束也可以从“多边形选择约束”(Polygon Selection Constraint)窗口(“选择 > 使用约束”(Select > Use Constraints))的“传播”(Propagation)下拉菜单中进行选择。还添加了新的“循环边”(Edge Loop)和“环形边”(Edge Ring)传播选项,使您可以快速预览和选择网格上的循环和环形。请参见扩展选择。
  • 集成的软选择和对称:建模工具包中的“软选择”(Soft Selection)控件现在与本地的“软选择”(Soft Selection)和“对称”(Symmetry)控件相同。网格不再需要完全对称即可激活拓扑对称。新的“允许部分对称”(Allow Partial Symmetry)选项处于启用状态(默认)时,可以编辑对称的网络部分,即使网格不是整体对称也是如此。请参见使用部分拓扑对称编辑网格。
  • 集成的建模工具包首选项:“控制柄选择”(Handle Selection)和“操纵器可见性”(Manipulator Visibility)选项已添加到“操纵器”(Manipulators)首选项,“四边形绘制工具”(Quad Draw Tool)热键映射现在在“建模”(Modeling)首选项中可用。
  • 目标焊接工具集成:“合并边工具”(Merge Edge Tool)和“合并顶点工具”(Merge Vertex Tool)已移除,且这些工具的选项已添加到改进的目标焊接工具,使其成为合并组件的新默认方法。请参见合并多边形组件。
  • 对象和组件选择:现在,可以使用建模工具包选择对象 (F8) 和 UV (F12)。请参见建模工具包选择模式
  • 重新激活上次使用的工具:现在,在使用“多切割工具”(Multi-Cut Tool)、“四边形绘制工具”(Quad Draw Tool)、“连接工具”(Connect Tool)和“目标焊接工具”(Target Weld Tool)或切换为其他工具后,可以使用 Y 热键重新激活这些工具。
  • 热键:在“四边形绘制选项”(Quad Draw Options)、“连接选项”(Connect Options)、“多切割选项”(Multi-Cut Options)和“目标焊接选项”(Target Weld Options)中展开新增的“键盘/鼠标快捷方式”(Keyboard/Mouse Shortcuts)部分可查看每个工具的热键列表。

3、多边形建模

利用高效库,对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作

多边形术语

多边形是直边形状(3 个或更多边),是由三维点(顶点)和连接它们的直线(边)定义的。多边形的内部区域称为面。顶点、边和面是多边形的基本组件。使用这些基本组件可选择和修改多边形。

使用多边形建模时,通常使用三边多边形(称为三角形)或四边多边形(称为四边形)。Maya 还支持使用四条以上的边创建多边形(n 边形),但它们不常用于建模。

单个多边形通常称为面,并定义为以三个或更多顶点及其关联的边为边界的区域。将多个面连接到一起时,它们会创建一个面网络,称为多边形网格(也称为多边形集或多边形对象)。使用多边形网格可创建 3D 多边形模型。可以使用各种技术创建多边形网格。

多边形网格通常共享各个面之间的公用顶点和边。这些称为共享顶点或共享边。

多边形网格也可以由多个不连贯的已连接多边形集(称为壳)组成。网格或壳的外部边称为边界边。

对多边形模型进行纹理映射

使用 UV 纹理坐标对多边形模型进行纹理映射。有关设置多边形模型纹理的详细信息,请参见

4、OpenSubdiv 支持

使用交互式工作流提高性能

OpenSubdiv 是对旧版 “Maya Catmull-Clark”细分方法的改进替代方法。例如,OpenSubidv 利用平行 GPU 和 CPU 结构,通过较高的细分级别提高了网格的视口性能。此外,在 平滑网格(Smooth Mesh)属性的 OpenSubdiv Catmull-Clark 控件中,您可以启用“显示置换”(Show Displacements),从而以交互方式可视化置换贴图,无需进行渲染。

您可以选择以下 OpenSubdiv 细分方法之一:

  • OpenSubdiv Catmull-Clark 一致(OpenSubdiv Catmull-Clark Uniform):对网格面应用统一的细化方案。整个网格会收到相同级别的细分。
  • OpenSubdiv Catmull-Clark 自适应(OpenSubdiv Catmull-Clark Adaptive):对不规则的网格部分应用逐步细化方案。自适应细分仅细化需要其他细节的网格拓扑。细化级别由网格拓扑和摄影机视图决定。例如,接近摄影机的网格拓扑比同一网格上较远的拓扑更精细。在当前实现中,自适应细分可以提高网格的平滑度,而无需增加其细分级别。在 OpenSubdiv 控件(OpenSubdiv Controls)中将“自适应细分级别”(Adaptive Tessellation Level)设置为一个较高的值以查看结果,而不影响场景的性能。

注: 仅 OpenGL 4 和 DirectX11 兼容显卡支持“OpenSubdiv Catmull-Clark 自适应”(OpenSubdiv Catmull-Clark Adaptive)。

动力学和效果

1、深层自适应流体仿真

借助面向 Bifrost 液体的新型自适应解算器,可仅在需要的位置仿真高级细节

空间自适应性由以下两个选项控制:

  • 主模拟特性的自适应性 > 空间(Adaptivity > Spatial)属性组中的“启用”(Enable)选项是启用和禁用空间自适应性的全局开关。
  • 每个碰撞对象特性的“碰撞 > 自适应性”(Collision > Adaptivity)属性组中的“优化邻近流体”(Refine Nearby Fluids)选项控制是否以高分辨率模拟关联网格周围的液体。您可以根据情况和要求为碰撞对象禁用或启用该选项。

无自适应性

该示例显示了具有水池和球体这两个碰撞对象的液体池的横截面。在本例中,空间自适应性处于禁用状态,以便在所有位置使用高分辨率。曲面上的额外粒子是主模拟特性的发射 > 粒子分布(Emission > Particle Distribution)属性组中的“曲面粒子密度”(Surface Particle Density)设置导致的。

内部自适应性

空间自适应性处于启用状态,并为这两个碰撞对象启用了“优化邻近流体”(Refine Nearby Fluids)。在碰撞对象附近和曲面上使用高分辨率,但是距离碰撞对象更远的内部区域使用低分辨率。

深层自适应性

分别为水池和球体禁用和启用“优化邻近流体”(Refine Nearby Fluids)。仅在曲面附近和球体周围使用高分辨率。深层区域使用低分辨率,即使在池壁附近也是如此。

2、更快、更易于使用的 XGen

更新了工作流、预设、雕刻和预览

“雕刻导向工具”(Sculpt Guides Tool)现在配备了体积 3D 选择功能,可提高导向选择和操纵的精确度。此外,新的选择亮显功能使用颜色覆盖指示哪些导向和 CV 受笔划的影响。

  • 雕刻导向工具(Sculpt Guides Tool)
  • 使用 XGen 导向定形基本体

3、Bifrost 中的自适应 Aero 解算器

创建大气效果,如烟和雾

4、Bifrost 程序效果平台

仿真和渲染真实照片级液体

5、Bullet Physics

创建真实的刚体和柔体仿真

Bullet 插件提供 Bullet 对象对 Maya 对象的无缝映射。Bullet 对象的控件会暴露在 Maya 对象中,而交互操作遵循典型的 Maya 动力学范例。Bullet Physics 是一种开源碰撞检测,是刚体和柔体的动力学库。该库提供了一组对象,分别对应动力学模拟的各个方面。例如,Bullet 解算器、刚体、柔体和约束都是 Bullet 独有的对象。

6、Maya nCloth

创建逼真的可变形材质

nCloth 是一个快速而稳定的动力学布料解决方法,它使用一系列链接的粒子来模拟各种动力学多边形曲面。例如,nCloth 足够灵活,可以模拟以下所有曲面:织物衣服、充气气球、破碎曲面以及可变形对象。

7、交互式头发修饰工具 (XGen)

使用基于笔刷的直观修饰工具,可在设置头发和毛发的样式和姿势时加强控制并提高精度

交互式修饰描述和修改器是基于 Maya 的节点,因此它们可以在节点编辑器中进行操纵。这些节点在系统的图形处理单元 (GPU) 上进行计算,使笔刷笔划可以实时显示,从而提供无需预览生成的交互式工作流。交互式修饰头发的所有数据都将保存到 Maya 场景文件中。您还可以将修饰保存到基于 Alembic 的缓存文件。

8、Bifrost 海洋仿真系统

使用波浪、涟漪和尾迹创建逼真的海洋表面

从平面网格开始,然后对位于顶部的解算器和影响进行分层与混合。每个元素的分辨率相互独立,并且这些元素可以单独缓存,从而加快播放速度。您可以直接使用生成的变形网格,或将结果传递到另一个网格。还可以在渲染时将缓存的 EXR 文件用作向量置换贴图。

三维渲染和着色

1、其他外观开发着色节点

更轻松地对复杂场景进行着色

提供新噪波、数学和工具节点

新增了“单工噪波”(Simplex Noise)节点。此外,现在提供了新的数学和工具节点,使您能够:创建纯色、合成正确的节点并对其上色、重新连接 RGBA 通道、预乘和取消预乘节点,等等。还提供了浮动版本的颜色工具节点。

要创建这些节点,请确保已通过“插件管理器”(Plug-in Manager)加载 lookdevKit.mll 插件。

  • LookdevKit 单工噪波节点
  • LookdevKit 着色节点

使用现代 OpenGL API 创建着色器插件并在 Viewport 2.0 中进行可视化

使用现代 OpenGL API 创建包括几何与细分阶段的着色器程序,然后使用 glslShader.mll 插件以 .ogsfx 文件格式加载这些着色器,并在 Viewport 2.0 中以“OpenGL 核心剖面”(OpenGL Core Profile)模式进行可视化。您的插件还可以充分利用 OpenGL API 版本 4.1 中提供的功能。

例如,在 Maya 2016 Extension 1 中,您现在可以编写用于选择置换几何体的 GLSL/HLSL 着色器。如果低分辨率对象应用了置换贴图(此时通常很难进行选择,因为对象几何体与渲染结果不匹配),则该功能最为有用。

WaterSimulation 示例演示了如何使用新添加的语义和注释编写对置换几何体执行硬件选择的着色器,并在正确的置换位置绘制顶点、边和面组件。对于 GLSL 版本,请参见 Maya 安装目录的 presets\GLSL\examples 文件夹中的 WaterSimulation.ogsfx。对于 DX11 版本,请参见 presets\HLSL11\examples 文件夹中的 WaterSimulation.fx。

在“OpenGL 核心配置”(OpenGL Core Profile)模式中运行 Maya 时,硬件选择处于启用状态。或者,您还可以设置环境变量 MAYA_USE_HARDWARE_SELECTION = 1。

另请参见 Maya 开发人员工具包中的 apiMeshShape、dx11Shader 和 glslShader 示例。

编写自定义 GLSL 着色器:纹理、透明度、照明和硬件选择示例

Viewport 2.0 中 dx11Shader 和 glslShader 插件所支持的语义和注释

Viewport 2.0 支持的着色器语义

2、增强的外观开发工作流

以更艺术和直观的方式对模型进行雕刻和塑形

对 GLSL 着色器的支持

在“OpenGL 核心配置”(OpenGL Core Profile)模式下运行 Maya 时,可以在新的 glslShader 插件中加载并可视化支持照明、阴影和细分的自定义 GLSL(OpenGL 着色语言)着色器。通过此插件可获取与在 DirectX 11 模式下相同的视觉保真度。

此外,在核心配置模式下 ShaderFX 现在支持细分、置换和几何体着色器。

若要在核心配置模式下运行,请选择“窗口 > 设置/首选项 > 首选项”(Windows > Settings/Preferences > Preferences)以打开“首选项”(Preferences)窗口,然后从“显示”(Display)类别中选择“OpenGL 核心配置”(OpenGL Core Profile)作为“渲染引擎”(Rendering engine)。

  • 创建和可视化 GLSL 着色器
  • GLSL 着色器
  • 编写自定义 GLSL 着色器:纹理、透明度和照明示例
  • 编写自定义 GLSL 着色器:细分示例
  • 使用 ogsfx 文件中的 include 指令加载顶点和碎片着色器

基于物理的着色器

现在,在 Viewport 2.0 中提供了基于物理的实时着色器,可用于预览为基于物理的渲染而带纹理的资源。

  • 创建基于物理的着色器
  • 使用 ShaderFX 编辑器构建基于物理的着色器
  • 导出基于物理的着色器
  • 基于物理的着色器的标准预设着色器图表

使用 ShaderFX 的批渲染

现在可以使用“Maya 硬件 2.0”(Maya Hardware 2.0)渲染器,通过 ShaderFX 着色器批渲染场景。

3、色彩管理

利用高效库,对多边形几何体执行更快速一致的布尔运算操作

4、增下一代视口显示和着色

在高保真、高性能的交互式环境中工作,以更短的时间编辑资源和图像

5、Arnold 与 Maya 集成

使用 Arnold 渲染视图,实时查看场景更改,包括照明、材质和摄影机

渲染设置的新功能

渲染设置系统现在支持层次集合,从而可以提高性能并更好地进行组织和控制。现在可以更轻松地识别已应用覆盖的对象和节点,并且能够使用更高级的工作流。

默认情况下,灯光已添加到渲染层,因此不再需要拖放灯光集合便可将灯光添加到层中。

创建 AOV 覆盖可启用或禁用每个渲染层上的不同 AOV,或者导出 AOV 并将其导入其他场景中。

包含渲染设置或传统渲染层的批渲染场景文件不必在 Maya 首选项中切换“首选渲染设置系统”(Preferred Render Setup System)。

Maya 2016 Extension 2 中引入了 Maya 渲染设置系统。它取代了传统渲染层系统,可以简化复杂场景的管理。它引入了现代化方法以向场景中添加基于快照的覆盖,然后您可以轻松生成快照设置模板,并将这些设置从一个快照传播到另一个快照。

  • 创建子集合
  • 使用层次集合覆盖逐面应用的着色器
  • 在渲染层中创建灯光覆盖
  • 使用渲染设置创建 AOV 覆盖

6、渲染设置

快速渲染和管理复杂场景。生成快照设置模板,以便于重复使用

在本示例中,第一层具有的集合包含乌贼角色。在着色器的“透明度”(Transparency)属性上应用覆盖;因此系统自动创建了 Kil***ri_shaders 子集合。第二层具有的集合包含“小黄人”角色的铠甲,一个相对覆盖应用于其“旋转”(Rotate)属性,同时另一个相对覆盖应用于其“平移”(Translate)属性。

流程集成

1、脚本和 API

以 Maya 嵌入式语言 (MEL) 或 Python 脚本语言创建 Maya 脚本和编写插件

2、数据和场景管理工具

通过专门的工具和工作流管理大型数据集和大型场景

3、场景集合工具(更智能地管理数据)

更轻松地创建大型复杂环境,并将生产资源作为独立元素进行管理

小编点评

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